Archive for octobre 2012

Excédent bestial

24 octobre 2012


Ici c’est tranquille
mais ailleurs il y a un volcan
en activité.

J’écris plus souvent
sur Drunkziak.

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Le marais que-personne-n’en-est-revenu

14 octobre 2012

Les jeux de Jean-Philippe, 10 ans 
Première partie

Je suis né nostalgique. J’ai eu une trop belle enfance, une enfance barbapapa, comme dit Sophy. Je suis tourné vers le passé, je vis en permanence avec la mélancolie, avec une impression de perte. Alors parfois j’essaie carrément de ressuciter mon enfance, je retourne chez mes parents et fouille dans mon vieux stock geek. Pas mal de gros bacs de plastique verts et bleus, des garde-robes et des bibliothèques débordants de bande-dessinées, de livres, de jeux vidéo.

Le passé est 8-bit et je veux encore une vie 8-bit avec des gros pixels.

À l’âge de 10 ans, en 1989 à Port-Cartier, je programmais des petits jeux sur mon Commodore 128. La machine dort maintenant à Nostalgieville. Vendredi passé, je l’ai réveillée de son hibernation. J’ai tout rebranché. J’étais dû pour une plongée dans le passé.

À l’époque, j’ai commencé la programmation de dizaines de jeux différents. Je n’en ai achevé qu’un seul. Son titre? Le marais que-personne-n’en-est-revenu. Jean-Philippe enfant massacrait la syntaxe.

J’étais geek déjà, mais pas un geek de mathématiques, de logique. Mes jeux ne sont que du texte, du texte, du texte. Des histoires. Je me prenais déjà pour un écrivain. Je m’inspirais des livres dont vous êtes le héros que je dévorais à l’époque. Ces jeux sont des aventures.

On va regarder ça ensemble? On descend dans le sous-sol?

* * * *

C’est le commodore 128! Je le sors du bac de plastique bleu : woah, l’ordi est devenu jaune! En vieillissant, nous aussi on va jaunir. Je le branche, j’espère que ça marche encore.

* * *

Ouaip. L’écran vert et gris, si familier, apparaît. Le lecteur de disquette fait son bon vieux ra-ta-ta-ta-ta-ta-tat de motoneige qui démarre dès qu’on flippe la switch à on.

Dans le fond du garde-robe de ma chambre je retrouve mes vieilles disquettes, les plus précieuses : Programmes de J.P.M. et Jeux de J.P.M. À l’endos de la première se trouve des tas de petits programmes inachevés auxquels je donnais des noms temporaires comme MOUER.PRG, POULICHE.PRG, ARAFATTE.PRG, TICUL.PRG, TIPET.PRG, LA RIBOULDINGUE.PRG, HILARON TALON.PRG, JOIL VERT.PRG, WACHIER.PRG. Quelque part là-dedans, MARAIS.PRG. 78 blocks. C’est gros! C’est ça!

* * *

Impossible d’oublier la formule magique nécessaire pour lancer un jeu. Abracadabra!

Load! Parenthèse! Marais! Parenthèse! Virgule Huit! Virgule Un! RUN! Ça roule!

* * *



Les deux bandes en haut de l’écran, c’est inspiré des couvertures des livres dont vous êtes le héros, bien sûr. Ma compagnie de jeu était super originale : Super-Software! C’est dont ben super! J’ai hâte! Je suis tout énervé! Que l’aventure commence!

* * *

Bon, un menu. Je tape sur 1, 2. Il ne se passe rien. Je n’ai pas pris le temps de faire des instructions. Pour qui? Personne ne jouait à mes jeux. Je les fabriquais pour moi seul et jouais tusseul avec moi-même. Tant pis pour les autres, on n’attends pas après eux, on se crée nos propres mondes imaginaires interactifs et on s’amuse avec tusseul. C’est de même que ça marche.

Le 4 fonctionne, par contre. Si on entre le bon code, on peut sauter à la fin du jeu. Comme dans Megaman, que je connaîtrai pourtant plus tard.

* * *
Avant de se lancer dans l’aventure, il faut créer son personnage.

Ici j’ai pris un guerrier, mais je me suis souvenu plus tard que j’ai toujours eu de gros préjugés contre les monsieur muscles. C’est impossible de gagner si on prend le guerrier. Faut prendre le magicien. Être puissant en force ne marche pas. Faut être puissant en magie. Les screenshots plus tard on été pris avec Darnziak le sorcier.

* * *

Première étape! Le jeu est divisé en trois étapes, avec des couleurs de fond d’écran différentes. Jean-Philippe s’occupe de l’ambiance. C’est déjà plus important que tout le reste. Ouais, parfois les photos ne sont pas terribles. Le commodore 128 roulait sur une espèce de  télé, pas un moniteur. C’est pas facile à photographier. Quand le titre apparaît, un petit jingle musical joue, une superbe composition créée en alignant des notes au hasard. Ça sonne n’importe comment, ça sonne le n’importe quoi et c’est beau.

* * *
Pour profiter de l’aventure pleinement, il faut lire tout le texte. Il y a de quoi se délecter. Vous verrez. Chers aventuriers.

Il y a pas mal de bifucations dans ce jeu. J’aime les bifucations. Allons à gauche pour commencer.

* * *

Déjà de l’ultra-violence et on a besoin de rien faire, le jeu s’occupe de tout massacrer pour nous. Ça, c’est du service! Et puis voilà un paquet d’items qui serviront à rien. Emportons-tout. On ne sait jamais. De toute manière, ça se fait tout seul. Le jeu prend soin de nous. Prenons à gauche encore.

* * *

Une énigme! Des mots mystérieux cachés! Qui apparaissent parce qu’on trouve automatiquement la poudre magique avant d’arriver là, how convenient. Le médaillon c’est l’item pour finir le jeu. Essentiel. Après une petite pause, le texte continue de défiler :

Baon, ça y est. Déjà un cul de sac. Déjà obligé de recommencer. Il doit nous manquer un item pour traverser la rivière. Retour au début. Je ne remettrai pas l’image. Disons qu’on fait une autre tentative. Disons qu’à partir du début, on prend l’embranchement du milieu.

* * *

Oh yeah, une mort gratuite brutale sans prévenir! Tout jeu d’aventure qui se respecte doit en contenir des dizaines. Ici je trahis mon daltonisme sévère. Un tigre bleu à rayure jaunes qui roronne? J’aime bien la veine sanguinaire. C’est ma veine préférée, bien sanguinolente. On recommence.

* * *

Essayons à droite, maintenant.



Le jeu est stupide, au lieu de garder en mémoire une valeur qui prouve qu’on possède bien une épée magique, il nous le demande. Nous invitant gentiment à tricher. Je n’ai pas de foutue épée magique mais je n’ai pas envie de crever, on va dire que j’en ai une. Je tue des chimpanzés au cerveau d’humain (comment j’ai fait pour le savoir, je leur ai ouvert le crâne?) et je me retrouve l’épée pleine de sang d’orque. L’épée est magique, c’est clair. Conversion du sang. À moins que ce soit le sang séché des orques du premier chemin de tantôt, où j’étais retourné aussi durant cette partie. OK, je prend à droite.

* * *

Encore une belle bifucation. J’adore les bifucations. Et les petits dragons bleus. Bon, je vais retourner à la rivière maintenant. C’est le dernier chemin qu’il me reste à emprunter.

* * *

Merci petit dragon! J’aime la phrase « Vous êtes un peu triste de perdre votre petit ami. » Il y a de l’émotion dans ce jeu, oui monsieur. On continue.

* * *

Consoler un petit suisse. C’est ça, les aventures rocambolesques de Darnziak le magicien. Prendre soin des petits animaux de la forêt. Notez que le petit suisse est votre ami. Fin de la première partie.

* * *


Le jingle rejoue. On a survécu jusqu’à la deuxième partie! Il y aura moins de texte. Ce sera plus court. Je commençais à me tanner.

* * *

Le jeu énumère les items accumulés jusqu’à maintenant, la preuve que je savais comment programmer un inventaire. Je savais donc vérifier si on possède une épée magique ou non. Ah et puis, tant pis. À ce moment du jeu un son ressemblant à un sifflet se fait entendre. J’avais programmé ça en tapant des valeurs sonores au hasard, encore. Création aléatoire.

* * *

Aon, c’est émouvant! Retrouvailles avec le petit dragon qui pleure! Je pleure aussi devant mon écran! Je cause un court-circuit dans le commodore 128! Un peu de boucane électronique s’échappe! Je suis ému, je suis joyeux. OK, on continue. Encore l’épée magique. On va dire, encore, que je l’ai. On va toujours dire ça. Je tue les gnomes. C’est petit, des gnomes. Ça ne fait pas long feu, des gnomes.

* * *

Ça sent le piège! Mais je suis curieux, je vais aller voir. Je trouverai peut-être l’épée magique! Je vais peut-être finir par pouvoir arrêter de tricher!

* * *

Ça m’impressionne pas mal, ça. T’étais pas fou, petit Jean-Philippe. Je viens de me souvenir : quand on est un guerrier, on lit la formule à haute voix parce qu’on est cave, et on meurt sur le coup. Les caves lisent à tue tête. Les intelligents lisent dans leur tête. Je le savais déjà. On continue.

* * *

Déjà la fin. J’essaie la clé numéro 4, complètement au hasard.

* * *

La bonne clé du premier coup! Miracle! Bien sûr, toutes les autres conduisent à une mort instantanée et on est pogné pour recommencer du début encore. Super. Entrons dans le repaire de Mandrake. Peut-être pourra-t-on en revenir, de ce marais.

Le lecteur de disquette démarre. RAT-TA-TA-TA-TA. Comme une mitraillette. La troisième partie du jeu est dans un autre fichier. Celui-là devenait trop gros pour la mémoire de hamster (des petit suisse?) du Commodore 128.

* * *

Il fait noir, là-dedans! On voit le reflet d’un vieux prof de philo dans l’écran. Mon commodore 128 est hanté.

* * *

Comme au début de la deuxième partie, le jeu nous résume notre inventaire. On a pas mal de stock! Ça sert à peu près à rien!

* * *

J’éteins la lumière dans la chambre pour prendre de meilleures photos et pour mieux ressentir les ténèbres du repaire de Mandrake.



Euh. Je me souviens que plusieurs portes mènent à une mort directe. Mais je ne me souviens plus lesquelles. On va y aller au hasard. Comme pour la clé de tantôt, essayons la pièce numéro 4.

* * *

Argh. Du texte rouge! Je suis mort avant même de le lire.

« Maintenant il y a treize vampires dans la salle numéro 4. » Ça, c’est brillant. Je flatte les cheveux du petit Jean-Philippe. Il a un bel avenir devant lui. Mais moi, je suis obligé de recommencer. Je suis mort en tant qu’humain. Merci pour le mot de passe.

* * *


Quequoi? Ah oui. Comme la dernière partie du jeu est sur un autre fichier, le programme ne peut pas retourner au menu. Alors la troisième partie recommence tout de suite. Un compromis. Je m’étais dit, dans le temps : c’est pareil comme rentrer le code, de toute façon. Ça va plus vite de même. Et puis anyway, il n’y a que moi qui joue. Alors.

* * *
Allons dans la salle 2.

Après le simili-latin, le pseudo-espagnol-italien-espéranto. Un polyglotte. C’est ça que j’étais en 1989, mesdames et messieurs, avant que la vie et le nintendo me fassent tout oublier. OK, on a la clé de la salle 1. On va y aller.

* * *


Une gousse d’ail, mais à quoi cela peut-il servir, hein, qu’est-ce que t’en penses, petit Jean-Philippe, hein? D’après toi?

* * *
Retour à la salle 4!

Bingo! Fumée de vampire! Vaporisateur de vampire! Mais qu’est-ce ça donne? Rien. Rien pentoute. Je semais des fausses pistes à tout vent. Petit garnement. On continue. Quelle pièce on essaie? La cinquième? Pourquoi pas?

* * *

Parce qu’il y a du texte rouge. Oops.

Bon, on est pas prêt pour battre le boss de la fin. Le médaillon, c’est pas suffisant. On va aller voir dans les autres pièces. D’un coup que. Essayons la septième.

* * *

Ah merde c’est rouge! Dead!

Death by crocodiles! Un peu d’Indiana Jones, on dirait. On, on essaie une autre porte. Six?

* * *

Je n’ai jamais aimé les maths, mais il fallait bien faire semblant de ploguer une petite énigme mathématique. Si t’échoue, t’es mort. Je réussi aisément ce difficile calcul. Fiou.

* * *

Numéro 9?

5000 poignards! Voilà ce qu’il faut pour tuer Mandrake. Je m’en souviens. Il ne paie rien pour attendre. On retourne dans la salle 5.

* * *

Baon! Voilà! Souffre, espèce de méchant sorcier pas fin!

* * *

Tirer rapidement 5100 poignards? Comment? Avec une catapulte? Une mitraillette à poignard? Et Mandrake reste là figé comme un imbécile à encaisser vos projectiles? Debout jusqu’à la fin? Push it to the limit? On dirait bien. Il finit par crever. C’est un tryomphe. Le grand Darnziak a vaincu.

Fin. Pas mal brutal. C’était plus divertissant de mourir. Mais ça y est, j’ai fait le tour de la cassette, le tour de la disquette, j’ai survécu au marais, je suis revenu du marais que personne n’en est jamais. C’est tout.

La prochaine aventure? Il y en aura d’autres. Je les raconterai dans la prochaine entrée de la série « les jeux de Jean-Philippe, 10 ans. » À la prochaine.

* * *

Post Scriptum.

Le tout dernier fichier sur ma disquette Jeux de J.P.M., le dernier que j’ai programmé et inscrit avant d’oublier pour toujours comment faire, c’est un certain MARAIS2.PRG. Je n’en avais aucun souvenir. Quoi, une suite au marais? LOAD « MARAIS2 »,8,1. RUN. L’écran devient noir et le texte ci-dessous apparaît.

C’était sûrement en 1989. Je n’habitais plus Port-Cartier. J’avais onze ans. J’avais déjà compris des choses.  J’avais appris à manier le « dont ». Ce n’est pas qu’on ne peux pas revenir du marais. J’avais vaincu Mandrake. C’est surtout qu’on ne peut pas y retourner. En 2012 à 34 ans dans la chambre de mon frère dans le sous-sol chez mes parents j’essaie de revenir en arrière, de retourner au marais que-personne-n’en-est-jamais-revenu. J’essaie de ressusciter mon enfance. J’essaie de retourner dans le temps. Je ne peux pas.

À 11 ans j’étais sage. Déjà celui qui avait programmé le marais me paraissait lointain, il avait vécu il y a bien des siècles dans une autre vie, une vie perdue. J’ai dû composer ce texte à l’automne 1989, à Boucherville, sur la rive-sud. La nostalgie de la Côte-Nord était vive. J’avais perdu mes amis. Je venais d’entrer dans une nouvelle école où je ne connaissais personne. Je passais mes récréations à marcher seul autour des terrains de ballon chasseur, la morve au nez, les yeux mouillés. J’apprenais à être Emoziak. Ça n’a pas duré. Je me suis fait de nouveaux amis. J’ai cessé d’être nostalgique de Port-Cartier.

Le petit Jean-Philippe me parle à travers les années et me dit de me détourner du passé, de faire face à l’avenir.

L’univers est vaste
il est inévitable
qu’un jour
on se retrouve
seul.

Tu espère
une nouvelle
quête
en fouillant le passé
ce n’est pas ici que
tu vas la
trouver.

Poursuit ton chemin
avec courage
détermination
espoir
utilise toutes
tes forces
tu trouveras
ta voie

Tu seras
récompensé.

Le darque knight au mont des épreuves

11 octobre 2012

Part from your past! Conquer your Darkness within! If you can’t overcome your past self, the sacred power of Light will not accept you!
– Final Fantasy IV

Sophy, à ma fête, m’a donné la plus belle carte que j’ai jamais reçue. À l’intérieur, entre autre, elle raconte qu’elle a compris ce qui est en train de m’arriver, depuis l’an passé : je suis en train de me transformer en querisse de Paladin. C’est une référence à notre jeu fétiche, Final Fantasy IV au Super Nintendo. Vous verrez que les jeux vidéos sont capables de profondeur. Les jeux vidéos peuvent offrir des leçons de vie. Des révélations spirituelles. Satori au Manoir Deluxe.

Le personnage principal de Final Fantasy IV est Cecil, un darque knight au service de l’empire de Baron. Il a un crime sur la conscience : au début du jeu, le roi l’envoie à la tête d’un groupe de soldat massacrer des magiciens et dérober un cristal magique. Cecil obéit aux ordres, mais ses actions passées le tourmentent. Pour se racheter de son lourd passé, le darque knight doit faire l’ascension de Mount Ordeals, le mont des épreuves, et s’affronter lui-même en combat singulier pour surmonter son passé, se purifier du mal et devenir le Paladin, guerrier de la lumière au service du Bien. Le Paladin et ses compagnons sauveront le monde.

« Tu vis des épreuves qui te transformeront. Tu te déchargeras de tes ténèbres, toi qui est si darque. Ne perds pas espoir, toi qui a vécu une année si sombre. Tu n’es pas seul, tu as des super joueurs dans ton équipe, et si quelqu’un veut t’empêcher d’atteindre le but de ta noble quête, je vais m’y opposer.» Rydia est avec moi. Voilà ce que j’ai compris en lisant sa carte.

L’autre soir au Manoir Deluxe, Sophy et moi on parlait de liberté, de déterminisme, de la notion d’effort, de responsabilité. Sommes-nous responsables de nos actions, surtout de nos actions mauvaises et blessantes pour les autres, ou de nos efforts pour se sortir de notre mal-être? Est-ce qu’on peut changer? Est-ce qu’il faut faire des efforts pour se transformer, pour s’améliorer, est-ce qu’il faut lutter contre ses démons intérieurs, est-ce qu’il faut se battre contre soi-même? Comme je ne cessais de la faire tout au long d’août et septembre dans ma tête dans les rues de Villeray? Je tenais ce soir-là mon discours déterministe, tout est inéluctable, nous n’avons aucune maîtrise sur nous-même, l’idée d’effort est absurde, lutter contre ses désirs est voué à l’échec, nous sommes les jouets de nos pulsion et de bien d’autres influences inconnues et obscures, nous ne contrôlons rien, nous dérivons dans le monde, aveugles et perdus et nous nous éteindrons sans rien comprendre. Un discours triste, darque, effrayant – je voyais que je lui faisait peur. D’une voix désespérée elle me dit : « Mais qu’est-ce qu’on fait, alors? » Qu’est-ce qu’on fait, chacun lancés dans une guerre à finir avec nos bêtes noires intérieures, celles qui nous rongent et trop souvent nous empêchent de vivre?

Je raconte le peu que je sais, le peu que j’ai tiré de ma religion abandonnée, moi qui s’est égaré très loin de la voie du Bouddha. Je dis qu’il faut seulement lâcher prise. Ne pas s’agripper aux idées sombres. Les laisser dériver. Ne pas se laisser happer. Cesser de lutter. Ouvrir les yeux, ramener son attention sur le présent, voir ce qui se passe autour de soi. Être là. Ici et maintenant, présent. Cesser de se battre.

Et Sophy a dit : « C’est comme dans Final Fantasy IV! Quand le darque knight s’affronte lui-même! Tu te souviens comment il faut se vaincre? Il faut cesser de se battre! »

Je l’avais oublié, ça m’est revenu d’un coup. Au début du combat, comme en face de n’importe quel ennemi, on frappe et tant qu’on frappe, l’ego noir réplique, nous attaque lui-aussi. Le combat est sans fin. On ne peut jamais se tuer – et on finira par mourir si on s’acharne, les points de vie de l’ego sont infinis parce que l’ego n’existe pas, mais ça ne l’empêche pas d’avoir un pouvoir effroyable. Il peut nous réduire en charpie. Mais comment faire pour le vaincre? Il faut observer ce qui se passe. Il faut se réveiller. Il faut comprendre l’essentiel. Il faut voir que frapper équivaut à se blesser soi-même. Il faut seulement cesser de se battre. Il faut cesser d’appuyer sur Fight. Attendre, regarder la noirceur en face. Attendre qu’elle s’estompe d’elle-même.

Voilà la leçon du mont des épreuves.

Comment cesser de souffrir? Comment vaincre ses démons intérieurs? Il faut faire comme dans Final Fantasy IV et cesser d’appuyer sur Fight.

La révélation était tellement intense que les yeux me sont sortis de la tête comme Schwarzenegger qui dégringole la montagne sur Mars à la fin de Total Recall et je me suis mis à crier des « OUI!! C’EST ÇA!! C’EST MALADE!! » orgasmiques qui résonnaient dans toutes les pièces du Manoir Deluxe jusqu’à éradiquer l’infestation de pyrales. Gros frissons qui me parcourent l’échine, un poids de mille tonne me tombe des épaules, ma tête de trop coupée sur le champ s’envole. En blague je me suis jeté à genoux devant la grande peinture de Jésus qui s’est pissé dessur dans le salon en pleurant « ALLELUIA! JÉSUS! BOUDDHA! » Kenshô grâce à Final Fantasy IV.

Seul un jeu vidéo pourrait permettre une telle révélation, pas un film, ni un livre, ni rien d’autre. Le joueur doit comprendre par lui-même, rien dans le jeu ne lui dira quoi faire explicitement. Si tu ne le fais pas, tu restes bloqué là. Le jeu vidéo est là pour t’aider. Il ouvre la voie. Il te ramène sur le chemin. Dans la vie, quand tu es bloqué – et je suis bloqué au même niveau depuis si longtemps – ce ne sera pas aussi explicite. Pourtant la même leçon s’applique.

Tu ne fais que te faire du mal.
Cesse d’appuyer sur Fight.
Armes-toi plutôt de patience.
Regarde autour de toi, ouvre les yeux.
Laisse faire.
Laisse tomber.
Laisse dériver toute cette noirceur en toi.
Le vent emportera les nuages noirs.

Final Fantasy IV
te l’enseignait
déjà.

Pour devenir le Paladin tu n’as
rien d’autre à faire
qu’être toi-même
et être là.

Septembre et l’épée invisible

8 octobre 2012


Lorsque nous sommes contrariés, troublés ou affligés, n’en incriminons jamais autrui, mais nous-mêmes, c’est-à-dire nos propres jugements.
Épictète

Enfant tu gaves ton esprit de récits épiques. Tu creuses la trame narrative que tu rempliras par la suite. Tu seras le héros, tu affronteras le mal, tu seras en guerre incessante contre les hordes monstrueuses. Tu seras pur, tu seras le Paladin, tu auras des compagnons à tes côtés, ton ennemi sera devant toi – tu lui trancheras la tête. Tu vaincras. Ce sera la paix, ce sera la fin.

Puis tu te réveilles à 34 ans en marchant un matin d’automne dans les rues paisibles de ton quartier, dévoré par la peur, la colère, la tristesse, sous l’assaut d’émotions violentes qui n’ont rien à voir avec ce qui t’entoure. Autour de toi, tout est calme. Les rues sont désertes. Une belle journée ensoleillée. Il n’y a pas de hobgobelins cachés dans les buissons le long de la rue Drolet, il n’y a pas de trolls qui rôdent autour de la station Jarry, le métropolitain n’est pas Mordor. Personne ne tends une embuscade pour te faire du mal, personne ne pense à toi, tout le monde dort, il est encore tôt. C’est le silence autour. Tu as l’impression de te battre quand même. Tu sens les écorchures, les blessures. Tu subis une attaque. Tu es visé. Tu te débats. Pour trouver du courage tu essaies de mettre Odin de ton côté. Tu fais jouer tes vieux albums de Amon Amarth sur ton iPod, tu cherches ta vieille musique métallique de guerrier. Tu prends des coups, tu ne sais pas d’où ils viennent. Tu es seul sur la rue.

Le combat que tu mènes est à l’intérieur. Ton épée est invisible.

Ton ennemi sera dans ta tête. Ce sera tes vieux démons. Ces démons n’ont aucune substance mais un grand pouvoir. Ce sont des idées. Idées virulentes et dangereuses, couvertes de barbelés, de lames tranchantes, des idées hérissons, des idées rasoirs. Des idées qui tordent la réalité autour de toi, qui cachent ce qu’il y a sous tes yeux, la beauté de ce qui t’entoure en permanence, la lumière du matin dans les arbres de l’automne, la couleur du ciel. Tu ne vois rien de cela, tu fronces les sourcils, tu regardes le sol, tu marches recourbé et le passé te rattrape. Les idées féroces se jettent sur toi.

« Le monde est troué, ma vie est vide. Il manque quelque chose. Il me manque quelque chose, je suis endommagé, je suis une aberration, une anomalie, je suis invisible, on ne peut pas me voir, je ne suis rien. Je suis un être tordu, presque inexistant. Insuffisant. Brisé et bon à jeter. Je ne suis rien pour personne. Personne n’est là pour moi, personne ne le sera jamais. On ne me comprendra jamais. Je disparaîtrai incompris sans laisser de traces. Je suis seul et resterai seul. Tout est terminé. J’ai tout perdu. Elle ne m’aime pas. »

Tes armes, tu les retournes contre toi. Tu te tranche toi-même la tête. Coupe ta tête, laisse-là rouler au sud sur St-Denis. Laisse-là dévaler la pente de Villeray jusqu’au Plateau jusqu’au fleuve. Coupe tes idées. Personne n’est mauvais. Tu n’as pas d’ennemis.

Qui est le démon? Regarde-toi dans le miroir.

Qui te fait du mal? Regarde-toi dans le miroir.

Derrière tes yeux il n’y a rien. L’ego qui te blesse n’existe pas.

Tes yeux ne font que refléter le ciel vide.

Et malgré tout dans Villeray le long de la rue Berri vers sept heures le matin, on peut entendre l’écho métallique de pas mal de batailles sanglantes.

Punaise dans la tête

4 octobre 2012


Dans ma tête
y’a un lit
dans mon lit
y’a des punaises
dans mes
punaises
y’a de la mourre
morte
comme
des oeufs
sans embryon
coquilles
vides
comme le ciel
de Villeray
sans ses
avions.

(Illustration d’un fanzine sur les punaises par Lora Zepam. À venir.)